学士
実体のないものへの理解を深めるための体感的なキャラクタライズ手法の提案
エディティングスタジオ
#メディアアート#ジェネラティブアート#コンセプチュアルデザイン
実体のないものは実体のあるものと比べると、具体性に欠け、身近に感じにくい。その一方で、それらを理解するための表現手法として、擬人化や身近なものに置き換えるといった工夫が行われてきた。今回の制作では、対象に具体的な要素を与える行為を「キャラクタライズ」と定義し、従来よりも一歩実体を持たせた表現を目指して108個の煩悩に対して制作を行った。
「煩悩」という言葉の身近さに対し、その中身を詳しく知る人は少ない。そこで、六随眠を起点に、はたらく対象や質、断じられるきっかけにより枝分かれして108となる煩悩の仕組みを捉え、ノードベースの3Dモデリングによってその体型をシステム化し、キャラクタライズした。
このキャラクタライズ手法は、煩悩を学ぶはじめの一歩となるコンテンツとしての発展が見込まれる一方、パラメトリックな組み合わせにより変化するシステムは、よりパーソナライズされた活用も期待できるものとなった。
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この作品は Gallery A : A30にてご覧いただけます。
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